Schwertkampf - theoretische Grundlagen
Glossar
Grundbegriffe
Anbinden Die Klinge wird ins Band bewegt.
Angriffslinie Direkte Verbindungslinie zwischen beiden Fechtern
Band Beide Klingen berühren sich (sie sind an einander gebunden > anbinden).
Blöße Vier Blößen: Einteilung des Körpers in 4 Quadranten, die angegriffen werden können, wenn sie nicht gedeckt sind.
Deckung Schutz der Blößen durch die Waffe.
Distanz (Mensur) Abstand zwischen beiden Fechtern.
Fühlen Rein taktile Kontrolle des anderen Schwerts im Band (>> weich, hart).
Handtarbeit (Krieg, winden) Fechten im Band.
hart Das (gegnerische) Schwert übt im Band großen Druck auf die Klinge aus.
Krieg (Handtarbeit, winden) Fechten im Band.
Mensur (Distanz) Abstand zwischen beiden Fechtern.
Reichweite Distanz, die von der Waffe mit einer Fechtaktion (Stich/Hau) überbrückt werden kann.
Schwäche (siehe Hebelgesetze im Band) ortnahe (=distale) Hälfte der Klinge.
Stärke (siehe Hebelgesetze im Band) pariernahe (=proximale) Hälfte der Klinge.
weich Das (gegnerische) Schwert übt im Band geringen Druck auf die Klinge aus.
Winden Fechten im Band: Anwenden der Hebelgesetze: mit der Stärke des eigenen Schwerts in die Schwäche des gegnerischen Schwerts winden.
Zentrum Geometrische Mitte auf der Angriffslinie. Um das Zentrum drehen sich die Fechter.
Zeit
Fechtzeiten (Tempo) Zeitdauer, die erforderlich ist, um eine Fechtaktion (Stich/Hau etc.) auszuführen.
Indes Fechtaktion, die genau in die ablaufende gegnerische Fechtaktion hineinläuft, um diese zu kontern.
Initiative Der Fechter kämpft im Vor, er agiert und zwingt den Gegner, zu reagieren.
Nach Der Gegner kämpft im Vor, der Fechter wird gezwungen zu reagieren (zu parieren).
Nachschlag Nach der ersten Fechtaktion folgt eine zweite Fechtaktion (Hau oder Stich), sie enthält ein vor nach und indes.
Tempi (Singular: Tempo) Fechtzeiten.
Vor Der Fechter ergreift die Initiative, er agiert und zwingt den Gegner, zu reagieren.
Vorschlag Erste Fechtaktion (Hau oder Stich), sie enthält ein eigenes vor, nach und indes.
Hiebe
Hau Hieb, der Gegner wird mit der Klinge (am besten am äußeren Schwingungsknoten) getroffen.
Oberhau Ein Hieb von oben, wichtigste Hiebtechnik, wird üblicherweise benutzt, um an der gegnerischen Klinge anzubinden.
Unterhau Ein Hieb von unten.
Mittelhau Ein querer Hieb, ähnlich einem Twer, aber im Normalgriff gehalten.
Schaitler (Schaitelhau) Ein verborgener Hau, aus vom tag über dem Kopf geschlagen, bricht die Hut Alber.
Schiller (Schielhau) Ein verborgener Hau, mit der kurzen Schneide und im Daumengriff geschlagen, bricht alle Oberhäue und fällt alle Büffel.
Sturzhau Ein Oberhau der im Daumengriff mit verkehrter Hand, also mit der kurzen Schneide gehauen wird (Siehe MS. I.33)
Twer (Twerhau/Zwerch/Zwerchhau) ähnlich einem Mittelhau, aber im Daumengriff gehalten.
Stiche
Oberstich Stich von oben (aus dem oberen Hängen, Ochs).
Ort Bezeichnung für die Spitze des Schwerts. Oder als Bezeichnung für einen Stich (mit der Spitze, dem Ort).
Stich Der Gegner wird mit dem Ort (Schwertspitze) getroffen.
Unterstich Stich von unten (aus dem unteren Hängen, Pflug).
Zornort Möglicherweise synonym zu einem Absetzen (kräftiger Stich), oder als Bezeichnung für die Abfolge von Zornhau und Stich (Zornhau-Ort)
Konter
Absetzen Ein gegnerischer Hieb oder Stich wird durch einen Stich, verbunden mit einer Körperdrehung abgewehrt (pariert). Der Stich trifft dann den Gegner.
Bruch (brechen) Siehe Versatz.
Versatz (Parieren, versetzen, Bruch, brechen) Eine Fechtaktion (Stich/hieb) des Gegners abwehren.