Schwertkampf - theoretische Grundlagen

Glossar

Grundbegriffe

Anbinden                   Die Klinge wird ins Band bewegt.

Angriffslinie             Direkte Verbindungslinie zwischen beiden Fechtern

Band                           Beide Klingen berühren sich (sie sind an einander gebunden > anbinden).

Blöße                          Vier Blößen: Einteilung des Körpers in 4 Quadranten, die angegriffen werden können, wenn sie nicht gedeckt sind.

Deckung                     Schutz der Blößen durch die Waffe.

Distanz                        (Mensur) Abstand zwischen beiden Fechtern.

Fühlen                        Rein taktile Kontrolle des anderen Schwerts im Band (>> weich, hart).

Handtarbeit               (Krieg, winden) Fechten im Band.

hart                             Das (gegnerische) Schwert übt im Band großen Druck auf die Klinge aus.

Krieg                           (Handtarbeit, winden) Fechten im Band.

Mensur                       (Distanz) Abstand zwischen beiden Fechtern.

Reichweite                 Distanz, die von der Waffe mit einer Fechtaktion (Stich/Hau) überbrückt werden kann.

Schwäche                   (siehe Hebelgesetze im Band) ortnahe (=distale) Hälfte der Klinge.

Stärke                         (siehe Hebelgesetze im Band) pariernahe (=proximale) Hälfte der Klinge.

weich                          Das (gegnerische) Schwert übt im Band geringen Druck auf die Klinge aus.

Winden                      Fechten im Band: Anwenden der Hebelgesetze: mit der Stärke des eigenen Schwerts in die Schwäche des gegnerischen Schwerts winden.

Zentrum                     Geometrische Mitte auf der Angriffslinie. Um das Zentrum drehen sich die Fechter.

Zeit

Fechtzeiten                (Tempo) Zeitdauer, die erforderlich ist, um eine Fechtaktion (Stich/Hau etc.) auszuführen.

Indes                           Fechtaktion, die genau in die ablaufende gegnerische Fechtaktion hineinläuft, um diese zu kontern.

Initiative                    Der Fechter kämpft im Vor, er agiert und zwingt den Gegner, zu reagieren.

Nach                           Der Gegner kämpft im Vor, der Fechter wird gezwungen zu reagieren (zu parieren).

Nachschlag                 Nach der ersten Fechtaktion folgt eine zweite Fechtaktion (Hau oder Stich), sie enthält ein vor nach und indes.

Tempi                         (Singular: Tempo) Fechtzeiten.

Vor                              Der Fechter ergreift die Initiative, er agiert und zwingt den Gegner, zu reagieren.

Vorschlag                   Erste Fechtaktion (Hau oder Stich), sie enthält ein eigenes vor, nach und indes.

Hiebe

Hau                             Hieb, der Gegner wird mit der Klinge (am besten am äußeren Schwingungsknoten) getroffen.

Oberhau                     Ein Hieb von oben, wichtigste Hiebtechnik, wird üblicherweise benutzt, um an der gegnerischen Klinge anzubinden.

Unterhau                    Ein Hieb von unten.

Mittelhau                   Ein querer Hieb, ähnlich einem Twer, aber im Normalgriff gehalten.

Schaitler                     (Schaitelhau) Ein verborgener Hau, aus vom tag über dem Kopf geschlagen, bricht die Hut Alber.

Schiller                       (Schielhau) Ein verborgener Hau, mit der kurzen Schneide und im Daumengriff geschlagen, bricht alle Oberhäue und fällt alle Büffel.

Sturzhau                    Ein Oberhau der im Daumengriff mit verkehrter Hand, also mit der kurzen Schneide gehauen wird (Siehe MS. I.33)

Twer                           (Twerhau/Zwerch/Zwerchhau) ähnlich einem Mittelhau, aber im Daumengriff gehalten.

Zornhau                     Ein verborgener Hau: ohne Versatzung in die Schwäche des anderen Schwerts schlagen, um dieses abzulenken (zu verirren). Dann folgt ein Stich (Zornhau-Ort) in die obere Blöße (Gesicht, Brust).

Stiche

Oberstich                  Stich von oben (aus dem oberen Hängen, Ochs).

Ort                              Bezeichnung für die Spitze des Schwerts.  Oder als Bezeichnung für einen Stich (mit der Spitze, dem Ort).

Stich                           Der Gegner wird mit dem Ort (Schwertspitze) getroffen.

Unterstich                  Stich von unten (aus dem unteren Hängen, Pflug).

Zornort                       Möglicherweise synonym zu einem Absetzen (kräftiger Stich), oder als Bezeichnung für die Abfolge von Zornhau und Stich (Zornhau-Ort)

Konter

Absetzen                    Ein gegnerischer Hieb oder Stich wird durch einen Stich, verbunden mit einer Körperdrehung abgewehrt (pariert).  Der Stich trifft dann den Gegner.

Bruch                          (brechen) Siehe Versatz.

Versatz                       (Parieren, versetzen, Bruch, brechen) Eine Fechtaktion (Stich/hieb) des Gegners abwehren.